martes, 29 de marzo de 2016

Frostgrave: Freakland en Felstad. Al asalto.





Hola a todos:
Hoy, en una nueva entrada dedicada al Frostgrave, vamos a hablar de la leña pura y dura, de las hostias, y, como diría un famoso personaje del cómic, de la Hora de las Tortas.
Cuando juguéis al Frostgrave os dará la sensación de que el combate cuerpo a cuerpo es aleatorio, confuso en los apoyos, y casi... innecesario
Veamos las razones:

-¿Por qué aleatorio? 
Pues volvemos a lo de siempre. Resulta que un bárbaro tira un D20 +4 y vale 100 puntos, mientras que un matón (thug), tira un D20 +2 y vale 20. Nadie en su sano juicio se jugaría 100 contra 20 en ese escaso rango de bono. Pero resulta que el matón no va a acabar nunca con el bárbaro de una sola campurriana a no ser que uses el sistema opcional de que el 20 sea crítico y doble el daño. En cambio, para el thug están las cosas peor. El bárbaro, con arma a dos manos, y +4, se liquida al thug en un rango desde el 14 (+4 de cuerpo a cuerpo, +2 del arma a dos manos) en adelante; el thug, si pierde la tirada enfrentada, recibiría, una vez restada la armadura, 10 puntos de daño y estaría fuera de combate. Es decir, que si el bárbaro saca de 14 en adelante, más le vale al matón superar (en un empate cuerpo a cuerpo los dos se llevan daño) la tirada del bárbaro, aunque sólo le valdría un 17, 18, 19 o 20. 

Os presento a la fuerza de choque de mi banda. Son "Los Tres de Infantería", que han sido bautizados en las mesas de juego como el Leñador, que siempre muere, Cuernecitos y Verdemán.
El perfil que más me ha gustado desde que empezamos a jugar a frostgrave ha sido el del infante (infantryman), que supera al matón en combate (tiene +3) y lleva una peligrosa arma a dos manos. Un infante no cae ante un thug a la primera, pues viene mejor equipado, con armadura 11.  Para ensalzar un poco más las virtudes del infante, añadiré que tiene mejor perfil que todos los arqueros a excepción del tirador (marksman). Por cierto, un infante puede liquidarse a un bárbaro, a un caballero o a un templario de una sola leche, así que, en relación calidad-precio, estamos hablando de lo mejorcito que puedes llevar en tu banda para el cuerpo a cuerpo. 

El Hombre Verde, o Verdemán, está pintado con una gama de verdes que van desde el tono ciprés del jubón, hasta un verde casi blanco en la pluma. La técnica que se ha usado ha sido la siguiente: el verde más oscuro se ha iluminado con luz cenital utilizando como límite de dicha iluminación el tono que iba a servir como base de la siguiente parte. Así, la gama cromática de la miniatura va del torso, más oscuro, a las extremidades y cabeza, más claras. 


-¿Qué pasa con los apoyos en Frostgrave? 
Pues pasa que la explicación no es buena, y puede dar lugar a confusas y arduas discusiones fuera del tablero. Veamos: Básicamente, un personaje en cuerpo a cuerpo recibe un +2 por cada uno de los apoyos que tenga. Esto es acumulativo. Hasta ahí lo fácil. Pero claro, cuando van llegando refuerzos de uno y otro bando y se forma una gran melé, la cosa es confusa. Recomendamos, muy mucho, usar el sentido común. Tened en cuenta que los apoyos se cancelan mutuamente, y ahí está la clave, tened claras las cancelaciones. Para jugar bien los apoyos hace falta  aprender a jugar bien la regla de activación de grupo, tanto la del mago como la del aprendiz, y sí, la del capitán. Todo esto hace que puedas realizar cargas contra objetivos individuales y que todos tus soldadejos empiecen el combate con bono. Tened en cuenta que un perro que tenga dos compañeros apoyándole se ha convertido en un rival de +5 a lucha. Otra cosa que deberíais hacer es activar siempre, en caso de apoyos cancelados, al que pega más fuerte primero. Así hay más posibilidades de que el rival muera, y se consigue la mayoría necesaria en tu bando para generar el apoyo. 

Cuernecitos se ha hecho con un halo de respeto en el campo de batalla. Ha luchado contra leones, demonios, bárbaros... No siempre ha salido victorioso, pero siempre es tenido en cuenta por el rival.  Una vieja figura de Citadel. 


-Llegamos a la última pregunta: ¿Por qué es innecesario el combate cuerpo a cuerpo en Frostgrave?
Voy a explicar esto con brevedad: ¿Te imaginas que las bandas se ponen de acuerdo? 

Dos bandas que se dedican a extraer tesoros de un terreno helado, que saben de la peligrosidad y la aleatoriedad del combate... tienden al empate. La extracción quirúrgica y precisa de tesoros es una técnica que combina hechizos con movimiento. Además, la colocación de los tesoros al inicio de la partida puede hacer que en el primer turno hayas sacado dos. Los mercenarios cobran, los magos ganan poder, los aprendices siguen de becarios de lujo... Así que hay partidas en las que la gente no quiere guerra, y se dedica a sacar tesoros, dándose un reparto equitativo. Luego hay otras en las que, ya sea por el escenario (juega campañas, pues el escenario gana más importancia) , sea por la rivalidad o por pura diversión, va a correr la sangre. En una campaña habrá partidas de todo tipo. Mis muchachos han realizado extracciones asépticas que en el último momento se han torcido por un comentario hiriente, la mofa, la befa, y el chascarrillo; un tesoro que se desplaza más allá de lo permitido, o por la muerte de un personaje por una flecha perdida. De repente se han convertido en masacres. Sin embargo, si juegas una partida de vez en cuando, todo lo que he dicho en este párrafo no te importa. Puedes jugar a machacar hasta el último de tus rivales, y saciarte únicamente cuando le ves al otro el careto de la derrota y la humillación. Lo que viene siendo ser un gilipollas. 
No seas tonto, juega con aquellos cuyo objetivo principal es la diversión, que gente a la que le guste ganar, siempre vas a encontrar, pues nos gusta a todos. 

Esta figura es un berserker celta de Wargames Foundry, si no me equivoco. Fue de las primeras miniaturas que me compré. Llevaba alrededor de 26 años malviviendo de caja en caja, hasta que le ha llegado su hora y ahora viaja en primera clase hasta las mesas de juego y reside en el Valhalla de la estantería de los pintados.

El que los soldados de tu banda no adquieran experiencia, como ya hablamos en anteriores ocasiones, es subsanable si mejoramos de rango a nuestras miniaturas. Un infante puede ser convertido en bárbaro. Un matón en hombre de armas o infante, que luego puede pasar a ser un caballero o un templario. Claro es que llegará el momento en el que tengas que cambiar de miniatura, pero eso normalmente no es problema para los que nos gusta coleccionar. 


El Leñador se atreve con todo, ¡menudo crossover!. La miniatura del mech (atención spoiler) pertenece a uno de los compañeros de este blog, y será objeto de una entrada en breve. No os puedo decir más que, si os gusta la ambientación Weird War II, no os la podéis perder. ¡Espectacular!

Para terminar, me gustaría incluir una breve reflexión sobre la reglas opcionales de crítico y herido. El juego es bastante aleatorio ya por sí mismo, como para añadir la regla del 20, crítico y doble daño. Aunque el juego esté hecho con la idea de recordar el D&D, no lo es, y me parece que los combates se disfrutan mucho más cuando tus miniaturas tienen posibilidades de hacer más cosas, en vez de ser incapaces de enfrentarse a la suerte aplastante del rival. Igual me pasa con la idea de aplicar la regla de herido (wounded). Hay quien verá necesario, para una partida de hora y media, llevar marcadores para identificar como herido a una miniatura que básicamente va a generar la molestia de tener que activarla, porque a efectos de combate, movimiento y carga de tesoros va a servir para poco. 

Nada más por hoy. Hemos hecho un breve repaso al cuerpo a cuerpo en Frostgrave, dejándonos muchas cosas en el tintero. Hay miniaturas por pintar todavía, y bárbaros, caballeros, templarios y magos vendrán a hacernos una visita en breve. También hablaremos de los pícaros. Muy pronto. 

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